4
sur 5

1990 : les gamers, gavés aux shoot’em-up et aux jeux de plates-formes, découvrent une nouvelle race de jeu qui fait froid dans le derrière de l’écran. Via sa machine, il est question de bâtir toute une civilisation, de l’Antiquité à une date non arrêtée dans le troisième millénaire. C’est le débarquement sur la planète Terre de Civilization de Sid Meier, inspiré du jeu de plateau éponyme d’Avalon Hill et édité à l’époque par Microprose. Finie la déglingue systématique, on inculque maintenant aux joueurs des notions ludiques plus constructives et surtout, on le responsabilise. Le concept, addictif, a fait des adeptes et Sid, la star du vidéogame intelligent, parti aujourd’hui monter sa propre boîte, a depuis persévéré dans cette branche dérivée du Godgame qui fait gonfler les chevilles du joueur (Alpha centuri, suite officielle -et ratée hélas- du mythique Civilization II). Activision, détenteur de la licence, poursuit de son côté la série sans son géniteur. Et s’en sort curieusement pas trop mal avec Civilization : Call to power. Un soft efficace, mais perfectible… la preuve avec cette suite, toujours concoctée sans Sid Meier (qui prépare Civilization III…).

Bonne nouvelle ! Il semblerait effectivement que les doléances des joueurs aient été entendues. Primo, plus question ici de chocs historiques absurdes qui opposeraient des peuplades primitives à une nation familiarisée avec la physique quantique par exemple. Par ailleurs, l’évolution ne dépasse plus dorénavant l’an 2300 (l’ère du diamant -nano-technologies et génétique), ce qui limite franchement les possibilités futuro-fantasques de l’opus précédent. Matériaux intelligents, contrôleur Gaia et prolongation de la vie, tels sont les progrès et perspectives d’évolution les plus avancés. Si l’on peut toujours guerroyer avec les peuplades environnantes, il est toujours question également d’user et d’abuser de diplomatie. A cet égard, les concepteurs ont revu leur copie pour proposer au final des tentatives d’approche plus nuancées, plus convaincantes a priori. Ainsi, il est maintenant possible d’avancer des contre-propositions plutôt que de refuser définitivement une offre commerciale.

La carte aléatoirement générée, vous entamez le jeu avec un unique colon. La suite, inutile de la ressasser, vous la connaissez parfaitement (cf. le test du premier Call to power). Sachez simplement qu’il existe plusieurs façons de remporter une partie. La voie classique, par la force : le premier peuple ayant anéanti les autres est déclaré vainqueur. La voie diplomatique : l’objectif consiste ici à pactiser avec toutes les nations de la planète pour établir la paix mondiale. La voie scientifique : donnez naissance avant les autres au projet Solaris, pour vous engager dans la course au contrôleur Gaia (ressources illimitées). Un dernier mode de jeu détermine le gagnant en 2300. Est déclaré vainqueur le joueur qui totalise à ce stade le plus de points.

A noter pour finir une sérieuse refonte de l’interface de jeu, embrouillée et fatigante dans Call to power. Tous les options et espaces de contrôle sont dorénavant accessibles d’un clic, rendez-vous compte ! Pour le reste, les graphismes et l’ambiance sonore notamment, nous voilà en terrain familier, tout va bien. De quoi nous permettre en tout cas d’apprécier totalement toutes les subtilités de cette suite hautement recommandable.

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