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2
sur 5

Lorsqu’un éditeur s’entête à programmer des suites qui n’en sont pas, forcément, on apprécie moyen. Prenez Westwood Studios par exemple, créateur de la série des Command & conquer. Depuis le succès mérité du premier opus, l’équipe n’a plus changé de cap en matière de STR. Aucune remise en question, persuadé que les pigeons que vous êtes (n’est-ce pas ?) tomberont dans le panneau, parce que c’est Noël. Le piège en question s’appelle Alerte rouge 2, dernier opus de la série Command & conquer, suite d’Alerte rouge 1 et épisode parallèle au Soleil de Tibirium. Le scénario, uchronique à souhait, oppose toujours les Alliés aux Soviétiques. Alexi Romanov est nommé par les Alliés à la tête d’un empire soviétique tombé en déliquescence depuis la mort de Staline. Le meilleur choix possible a priori pour reconstruire la plus grande nation du monde et ramener la paix sur Terre. L’ennui, c’est que Romanov n’est finalement pas cet être pacifiste et raisonnable que les Alliés ont jugé bon de mettre sur un piédestal. En vérité, notre homme mijote en douce avec Youri, son sbire de service issu de la recherche soviétique de pointe, un plan machiavélique pour anéantir l’Occident. A base d’opérations de contrôle du mental et de tests nucléaires… Hélas, nos gentils Alliés n’ont l’occasion de connaître les desseins du bonhomme que lorsque les Soviétiques envahissent par surprise les Etats-Unis. La Californie, le Texas, puis New York. Avant que le conflit s’étende à vitesse grand V sur toute la planète et que l’agresseur révèle au monde une incroyable puissance de feu.

Pas de quoi s’emballer : dans les faits, ça se résume bêtement à du wargaming micro sans surprise. L’éternel principe du minerai qui sert la construction de bâtiments autorisant la création des unités. Piochés au hasard dans le catalogue : chiens de combat, chars d’assaut Grizzly, transports amphibie, porte-avions, dirigeables Kirov, scorpions des mers et pieuvres géantes. Parmi les structures un tant soit peu originales, notons l’existence des tours à prisme : placées assez près les unes des autres, celles-ci combinent leur puissance de tir. La Chronosphère autorise, elle, vos unités à se téléporter instantanément d’un point à l’autre de la carte. Un système de contrôle météorologique permet de générer des tempêtes artificielles envoyées sur l’ennemi. Du neuf aussi chez les Soviétiques, telles ces cuves de clonage (reproduction à l’identique et gratuite d’unité) et ces rideaux de fer (invulnérabilité temporaire des unités ou des structures).

Au total, le jeu propose 24 missions solo, une moitié à remplir avec le camp des Alliés, l’autre dans la peau des Soviétiques. Et bien entendu de nouvelles cartes en mode multijoueurs. Les décors fourmillent toujours de maints petits détails, notamment dans les zones urbaines particulièrement bien rendues. Belle réussite également que ces séquences cinématiques mi-film, mi-images de synthèse où l’on retrouvera une flopée d’acteurs de seconde zones entr’aperçus dans de récentes productions hollywoodiennes. Bon point enfin s’agissant de la VF, plutôt crédible pour une fois.
Au-delà de ça, bien peu de chose, convenez-en. Alerte rouge 2 ne mérite absolument pas qu’on s’y attarde. A moins naturellement de découvrir la série.