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© Les Éditions Réticulaires, 1997-2007
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Réchauffer les traumatismes, réanimer les désillusions, prendre les choses au sérieux, se sentir concerné ; se plaindre. Revendiquer, avoir des objectifs, être choqué, trouver que c'est odieux et que c'est intolérable ; demander plus car ce n'est plus possible. Aimer vivre comme on sombre dans des sables mouvants. C'est l'ère de rien.
[21.04.08]

Le but du jeu c'est d'attendre. Quoique tu fasses l'idée que ton action présente n'est qu'une transition vers quelque chose de mieux - on appelle ça un passe-temps. Quand tu connais l'échéance, tu as une heure et un lieu, et savoir comment t'y rendre et par quel moyen le temps que ça va prendre, évidemment c'est plus facile. Adaptation de l'action présente en fonction de paramètres connus. Après, il y a les prévisions en créneaux, beaucoup plus pervers, la précision n'est pas totalement lâche mais pas non plus évidemment ponctuelle pour te laisser l'esprit complètement libre. Ensuite, il y a les attentes irrationnelles et subtilement déterminées par l'idée que tu t'en fais. Les connaissances que ça va arriver mais sans autre détail attenants à la seule pensée de l'événement.
C'est ainsi que tout entier tu restes tendu vers l'avènement de la chose prévue mais sans plus. N'importe quelle activité différente peut bien en venir à bouleverser tes plans. N'importe quoi absolument n'importe quoi le plus petit détail qui te fait sortir de l'attente est précisément un risque même que tout ne se passe pas comme prévu.
Le but du jeu c'est de combler les trous. Imaginer l'infinité probable d'activités possibles permettant une réalisation irrémédiablement consciente du risque de devoir être abandonnées. Tu donnes des lettres de noblesse à l'intermittence.
Après 10 ans, on peut dire qu'on frise la débilité mentale.
[12.05.08]