Gamer passionné, Peter Jackson en personne s’est tourné vers le créateur français Michel Ancel (Rayman) pour lui demander d’adapter en jeu vidéo son remake-événement du « King Kong » de 1933. Rencontre.

C’est après avoir découvert et avidement terminé l’oeuvre la plus ambitieuse d’Ancel, Beyond good and evil (BGE), que le réalisateur néo-zélandais a pris sa décision. On peut le comprendre, car BGE constitue sans doute l’une des rares raisons récentes de croire encore en une « French touch » du jeu vidéo. Personnages touchants et drôles (dialogues, doublage et animation excellents) ; histoire simple racontée avec rythme, maîtrise et élégance (là où beaucoup de jeux s’empêtrent dans des histoires compliquées racontées de manière délayée et maladroite) ; thématique politique naïve mais efficace (l’héroïne, journaliste, fait tomber un régime totalitaire en photographiant et publiant les preuves de ses exactions, provoquant ainsi la révolte de la population) ; direction artistique éclatante et cohérente ; musique mémorable et variée (piano délicat, choeurs, ambiances latino ou martiales…) ; synergie remarquable entre l’univers, le scénario, les mécaniques de jeu et l’interface (exemple : l’inventaire, c’est la ceinture de l’héroïne)… Les dix heures de BGE se jouaient et se rejouaient avec le tempo, l’intensité d’un bon film, tout en s’appuyant sur des expériences spécifiques au jeu vidéo : infiltration, action, aventure, contemplation, traversée et dévoilement graduel d’espaces virtuels ensorcelants… Autant de qualités qui ont convaincu Jackson de l’aptitude d’Ancel et son équipe à transcrire le sujet central de King Kong : l’attachement progressif entre un singe géant et une humaine. Rencontre avec un game designer aussi brillant qu’accessible, à l’image de ses travaux.

Chronicart : Pour la première fois, vous travaillez à partir d’un matériau qui n’est pas le vôtre…

Michel Ancel : Oui. Après les Rayman et BGE, on pensait que ce serait une récréation, car cette fois on n’avait pas à apporter l’ensemble du projet, à inventer un monde et des personnages. Finalement, on s’est trompés : c’était un boulot énorme de transcrire l’ambition, la complexité de cette jungle un peu gothique habitée par de nombreux types de créatures, dont certaines ne sont pas dans le film. Heureusement, on a pu s’appuyer sur les artworks des studios Weta de Peter Jackson. Et la scénariste du film, Philippa Boyens, a bossé avec nous sur l’unité des dialogues et de la construction car nous devions rendre jouables des scènes absentes du film, tout en gardant ses moments-clés. Le développement a duré moins de deux ans, et jamais on aurait pu produire, seuls, un univers d’une telle ampleur.

Comment avez-vous abordé la narration ?

Dans BGE, on avait fait l’erreur de trop s’appuyer sur des séquences cinématiques. Toutefois il y avait également des passages où la narration s’opérait pendant qu’on jouait, grâce aux dialogues par exemple. Pour King Kong, nous avons choisi une approche beaucoup plus dynamique, à la Half life. Quand le joueur est sauvé par un personnage, non pas dans une séquence cinématique mais pendant le déroulement même du jeu, ce geste-là n’a pas la même portée. Il devient très concret, très fort, comme une aide réelle.
Vous avez déclaré vouloir construire un jeu-univers qui soit autre chose qu’un enchaînement mécanique de scripts, d’événements préprogrammés qui se déclenchent dans des conditions précises. Est-ce que cette ambition a perduré ?

Les gens ont souvent l’impression que King Kong comporte beaucoup de scripts, et il y en a. Mais en réalité, le jeu se fonde surtout sur un écosystème virtuel qui permet beaucoup de combinaisons. On peut ainsi être sauvé par une créature qui vient manger celle qui est en train de nous traquer, on peut attirer un prédateur dans un endroit qu’on pourra ensuite enflammer, on peut demander des armes à nos compagnons…. On a voulu donner au joueur le sentiment d’un monde organique, biologique, avec des règles, des liens entre les ennemis, les personnages, l’environnement.

Ico semble vous avoir inspiré…

Je l’ai beaucoup aimé. C’est une leçon d’épure dans le game-design et l’interface. King Kong en porte les traces : on a retranché le plus possible pour ne laisser que du fun, et on a voulu que le fonctionnement du jeu soit compréhensible simplement en observant et en écoutant, pas en regardant des jauges à l’écran. C’est difficile de transmettre des informations au joueur de manière purement audiovisuelle, mais ainsi rien ne vient se placer entre celui-ci et l’univers : c’est seulement vers l’action que son regard est dirigé, pas sur des icônes en surimpression.

Dans BGE, l’émotion, la fluidité de la narration prévalaient. A la fin du jeu notamment, le challenge était quasiment absent pour éviter des « Game Over » à répétition qui auraient rompu le rythme et l’implication…

Tout à fait. King Kong est conçu dans une logique similaire. Le démarrage se fait très progressivement pour que les gens n’ayant jamais pris de manette en main puissent jouer facilement. Et la topographie reste relativement linéaire, car on s’est très vite rendus compte que ce qui était important, dans les phases où l’on incarne l’humain, Jack Driscoll, c’était de créer une sensation d’urgence, de poursuite. Il ne fallait pas se perdre dans des dédales pour aller chercher des clés… L’action devait être assez rapide, évidente. Le bac à sable où s’amuse le joueur est donc assez étroit mais très vivant.

Lors des scènes à New York, où l’on observe souvent l’action à partir des voitures ou des spots de police pour la dramatiser, vous avez dit vouloir traduire l’impression de confusion de Kong dans un environnement urbain, humain. C’est une démarche réellement cinématographique…

Oui. J’aime également l’idée que dans un combat, même réel, on ne sache pas forcément ce qui se passe. Pourquoi pas alors obstruer sciemment Kong pendant de courts moments, parce qu’un T-Rex est devant lui par exemple ? Par ailleurs, certains plans renforcent les différences de taille : Ann, l’enjeu de la scène, celle que Kong doit protéger, est au premier plan, cachée derrière un rocher ; tandis que Kong se bat contre des dinosaures au second plan mais prend quand même toute la taille de l’écran. Autre manière dont nous avons employé le langage du film en le mêlant au jeu : lorsque Kong est dans la jungle, son territoire, les caméras montrent toujours le chemin car il n’a aucune raison de se perdre.
Quelle place attribuez-vous au son ?

On considère qu’il est aussi important que l’image. On l’a donc intégré très tôt dans les démos, ce qui constitue un peu une première à Ubisoft. On a même utilisé des musiques de films qu’on a remonté pour avoir immédiatement une idée de l’ensemble de l’expérience, ce qui a permis de l’affiner ensuite. Nous n’avons pas travaillé avec le compositeur du film, mais avec un musicien spécialisé dans les transcriptions jeu vidéo de musiques de films. On a voulu respecter la tradition hollywoodienne.

Quel autre film aimeriez-vous adapter en jeu vidéo ?

Je sais qu’il a déjà été adapté mais j’aimerais faire un vrai jeu à partir de Blade runner, en soulignant le côté cosmopolite de la ville, avec un aspect « reportage » très présent, pouvoir zoomer, analyser l’environnement… Faire une sorte de Splinter cell du jeu d’enquête, avec un background plus étonnant.

Quel aspect de la création de jeu vidéo souhaiteriez-vous voir évoluer ?

Il y a encore beaucoup à faire dans le domaine des feedbacks, des réponses émotionnelles des personnages. Dans la vie, une personne agressée peut par exemple réagir de plusieurs façons : la peur, la violence, la bravoure… Dans les jeux, c’est souvent très robotique. Pourtant, dans un jeu d’infiltration, un ennemi pourrait se mettre à paniquer parce qu’il sait qu’on est là, et il pourrait commencer à dire n’importe quoi… Il faudrait faire en sorte que le joueur croit que c’est un être vivant qu’il a en face de lui, et non pas uniquement un type à buter parmi des milliers d’autres. Ca passe par les voix ou l’IA, notamment.

Les jeux se font de plus en plus politisés, ou en tout cas s’intéressent de plus en plus à la politique. Qu’en pensez-vous ?

J’aimerais bien continuer à faire de même mais c’est difficile de s’engager, j’ai pu le constater avec BGE. Il faudrait trouver un modèle qui soit mieux adapté à ce type de contenu pas toujours très porteur… A ses débuts, Tarantino savait très bien que ses films ne seraient pas forcément des supers hits, et il a adapté leur budget en fonction de ça.

Bien que des jeux aux thématiques assez politiques comme BGE ou Killer7 n’aient pas marché, d’autres, comme MGS 3 ou Half life 2, cartonnent en faisant passer leur message en contrebande…

Oui, peut-être devrait-on essayer ça (sourires).

Un réseau de diffusion indépendant vous intéresserait ?

Oui. Sur le Net j’ai beaucoup pratiqué Globulos, un jeu fait par des gars français dans leur coin, et c’est toujours tentant de bosser avec cette liberté-là. Ca enlève certains des problèmes de coûts (production, distribution), et ça peut permettre plus de créativité.

Comment s’annonce la suite pour votre studio montpelliérain ?

Pour l’instant, on n’a pas d’idée claire de ce que sera notre prochain projet. Après ces dix-huit mois intensifs passés sur King Kong, on va d’abord prendre un peu de vacances.

Propos recueillis par

Lire notre test de King Kong, le jeu.
Lire notre chronique du film