En avril 2002 (« Chronic’art #4 »), nous interrogions déjà David Cage, l’un des derniers game-guru français, PDG-fondateur du studio Quantic Dreams (The Nomad soul), à propos de Fahrenheit (« Indigo prophecy », en Amérique du Nord). Un projet novateur et ambitieux qui a nécessité de longue tractations pour convaincre la toujours très frileuse industrie vidéoludique. Le jeu, aujourd’hui édité par Atari, sort le 9 septembre 2005 sur PS2, Xbox et PC. Quelles sont les intentions de David Cage ? Sous quelle forme « Fahrenheit » va-t-il finalement se présenter ? Dernière mise au point avant de découvrir concrètement de quoi il s’agit (« Chronic’art #21 », en kiosque début septembre 2005).

Chronic’art : En 2002, juste avant que Vivendi Universal Games ne soit intéressé par le projet (contrat d’édition rompu en novembre 2004), il était question de faire de Fahrenheit la « première série TV interactive en 3D temps réel ». Qu’en est-il de cette idée de jeu-feuilleton découpé en plusieurs épisodes ?

David Cage : J’avais en effet initialement écrit Fahrenheit dans la perspective d’en faire la première série épisodique interactive. Non pas dans l’idée de vendre des niveaux comme cela avait déjà été fait auparavant sans grand succès (Arabian nights en 2001, ndlr), mais véritablement dans la perspective de créer une addiction proche de celle d’une série télévisée. Nous avions presque réussi à convaincre nos partenaires, mais ils ont été effrayés au dernier moment par le challenge et ont préféré revenir à un format plus traditionnel. Je pense avec le recul que c’était la bonne décision, tout simplement parce que le marché n’est pas encore prêt pour ce genre de produits. Je pense par contre qu’avec l’arrivée des consoles de prochaine génération, ce type de format va avoir un très grand avenir si on est capable de proposer des univers, des personnages et des histoires aussi intéressants que les vraies séries télé, avec une véritable interactivité. Je garde l’espoir de participer à cette tendance si elle se concrétise un jour.

The Nomad soul, déjà, reposait beaucoup sur une atmosphère cinématographique. Dans le psycho-thriller Fahrenheit, l’approche film interactif / immersif est-elle encore plus exploitée et de quelle manière ?

Ma première ambition pour Fahrenheit était de créer une expérience interactive un peu plus adulte, loin des clichés classiques des jeux vidéo à base de zombies ou de trolls.
Je voulais avant tout montrer que l’interactivité pouvait être, au-delà d’un jouet pour enfants, un fantastique moyen d’expression permettant de raconter une histoire et d’exprimer des émotions d’une manière unique. J’étais particulièrement intéressé par le fait que tout restait à inventer pour parvenir à cet objectif. Le jeu vidéo s’est principalement défini jusqu’à aujourd’hui comme une succession plus ou moins répétitive de patterns à reproduire dans le but de tuer ou de détruire. Mais très peu de concepteurs avaient réfléchi à la manière de générer des émotions plus complexes ou de raconter une histoire. J’ai donc du en premier lieu imaginer un langage de narration intégrant correctement l’interactivité, repenser entièrement l’interface pour qu’elle devienne transparente et en même temps suffisamment riche pour raconter une histoire. L’influence cinématographique a évidemment été très forte sur le jeu. Or mon intention était de ne surtout pas « singer » le cinéma, mais plutôt de m’en inspirer pour trouver un langage propre. Les influences cinématographiques sont nombreuses : David Fincher, Adrian Lyne, Wells, Hitchcock et bien d’autres. J’ai aussi énormément travaillé sur le scénario pour créer une véritable histoire avec des personnages complexes et -j’espère- intéressants. Nous avons également développé une technologie spécifique qui permet de profiter d’une qualité de réalisation égale sinon supérieure à celle d’un film de cinéma : l’énorme avantage dont nous disposons est que nos caméras n’ont pas de poids, pas de gravité, pas de matérialité, ce qui fait qu’elles peuvent traverser les murs et avoir une liberté de mouvement totale. Enfin, nous avons beaucoup travaillé sur les acteurs virtuels pour que nos personnages « existent », aient une véritable densité et portent en eux une émotion forte. Tout le jeu a été animé en Motion Capture pour pouvoir disposer d’un véritable jeu d’acteur. Le tournage a duré plus de trois mois -ce qui correspond à la durée de tournage d’un long métrage- avec plus de cinquante acteurs et cascadeurs. Nous avons également développé des technologies uniques permettant d’animer les visages des personnages, toujours dans l’idée que ceux-ci véhiculent une émotion. L’aspect cinématographique de Fahrenheit est donc véritablement le point fort du jeu, non pas à la manière des films interactifs d’il y a quinze ans, mais vraiment afin de permettre au joueur d’incarner le héros d’un film, et de faire changer l’histoire en fonction de ses actions. C’est ce qui rend l’expérience Fahrenheit véritablement inédite.
On voit également un phénomène assez intéressant se produire, puisqu’après quelques heures du jeu, on ressent une sorte d’attachement pour les personnages, on a le sentiment de les connaître, de savoir qui ils sont et comment ils vont réagir, un peu comme l’attachement qu’on peut ressentir pour des personnages de séries télé. C’est la première fois que j’observe un tel sentiment dans un jeu vidéo, et si les joueurs le ressentent comme moi, ce sera pour moi un grand motif de satisfaction.

Vous avez fait appel au compositeur Angelo Badalamenti pour réaliser les musiques du jeu. Pourquoi lui ?

Nous devions impérativement accentuer le côté émotionnel de Fahrenheit également via la musique pour que celle-ci puisse soutenir l’intention du concept. Tout le jeu repose sur l’idée qu’il est possible de créer une intensité émotionnelle comparable à celle d’un film, ici à travers une expérience interactive. La tendance actuelle dans les jeux vidéo est soit d’entendre de la musique électronique hardcore, soit d’avoir affaire à des musiques « à la John Williams », genre grande fanfare avec grosse caisse et cymbales. Je voulais prendre le contre-pied de cette tendance et choisir un compositeur dont l’obsession repose sur l’émotion et l’ambiance, qui plus est avec une forte identité musicale. Je connaissais Angelo, notamment à travers son travail Twin peaks et Mulholland drive de David Lynch, ou encore sa collaboration avec Jeunet sur Un Long dimanche de fiançailles (Badalamenti est également l’auteur des musiques de La Plage de Danny Boyle et du -mauvais- remake US de Dark water par Walter Salles, ndlr). Il est rapidement apparu comme LE compositeur capable d’apporter quelque chose d’unique à Fahrenheit. Je suis vraiment satisfait du résultat. Je crois que son ses compositions apportent réellement quelque chose d’unique rarement entendu dans un jeu vidéo. Avec la collaboration avec David Bowie sur mon jeu précédent The Nomad soul, j’ai vraiment pu expérimenter deux approches différentes, toutes deux très intéressantes et particulièrement enrichissantes. Quelle chance que de pouvoir collaborer avec de vrais talents.

Propos recueillis par

Fahrenheit (Quantic Dream / Atari), disponible le 9 septembre 2005 sur PlayStation 2, Xbox et PC. Le jeu sera localisé en cinq langues (français, anglais, allemand, espagnol et italien).
Voir le site officiel de Quantic Dream.
Lire notre chronique de Fahrenheit.
Relire, en archives, notre entretien avec David Cage réalisé en octobre 1999 à l’occasion de la sortie de The Nomad soul