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2
sur 5

James Bond girl avec un semblant de cerveau ou Indiana Jones sans complexe mammaire, Lara Croft n’est plus à présenter. Cette sex-bomb virtuelle a rapporté des millions de dollars à ses concepteurs, il n’y a donc rien d’étonnant que ses aventures soient transposées à l’écran. Mais si le cinéma s’est enrichi de manière considérable grâce aux procédés mis en œuvre dans les jeux vidéo (voir l’incontournable Matrix), les adaptations proprement dites ont été, jusqu’ici, complètement ratées (pour mémoire les catastrophiques Mortal Kombat, Super Mario Brothers). Et sans atteindre les sommets de nullité des deux nanars précités, il en est de même pour Tomb raider.

Virtualité, interactivité, les spécificités du jeu vidéo sont jetées aux oubliettes. Le film se réduit à un produit sans imagination du cinéma d’action : quête d’un triangle magique qui ne doit surtout pas tomber entre les mains des méchants sous peine de fin du monde, recyclage mythologique lorgnant férocement vers la saga des Aventuriers de l’arche perdue et voyages intercontinentaux (les différents climats permettent à la jeune Lara de puiser dans son inépuisable garde-robe ; son sens du détail allant jusqu’à assortir la couleur de son manteau à celle du pelage des huskies de son traîneau…). De ce mariage stérile entre jeu et cinéma, on ne retiendra qu’un morceau de bravoure ; une scène où des singes géants en pierre prennent magnifiquement vie comme au meilleur de temps de Ray Harryhausen et, surtout, Angelina Jolie en clone pervers de Lara Croft et figure parfaitement crédible du cinéma d’action. Hélas, une présence magnétique et une paire de seins que n’aurait pas dédaignées Russ Meyer ne font pas un film même s’il est à parier que ces arguments de poids suffiront certainement pour que les fans qui ont astiqué leur joystick jusqu’à l’épuisement se déplacent pour Lara Croft : Tomb raider. Après les figurines, le parfum, le film ne fait que compléter la collection de produits dérivés du tour de poitrine le plus rentable au monde.